AMD чати про підтримку рамки ходити в іграх, використовуючи кілька карт Radeon GPU - Обчислення - 2019

Anonim

Кілька днів тому AMD випустив відео з поясненням тривимірної швидкості DirectX 12 для декількох графічних чіпів, встановлених на одному ПК. Відео розміщується старшим менеджером з маркетингу продуктів Scott Wasson AMD, і його підтримує публікація блогу, опублікована AMD Sasa Marinkovic в той же день. Блог додає, що підтримка кадрів за кадром була фактично додана до Radeon Software Crimson Edition 16.9.1. Найновіший драйвер - це версія 16.10.1, тому функція була майже місяць.

Для кадрування рамки потрібно мати дві або більше однакових встановлених графічних мікросхем, таких як дві карти Radeon RX 480. Ігри можна вважати фільмом, що складається з одного зображення, яке відображається за іншим, щоб створити ілюзію руху. Кожна рамка - нерухоме зображення, але (щоб повернутися до основних), коли ви набрали 30-60 послідовних зображень у кожну секунду, ваш мозок зводиться до руху.

Графічні чіпи відтворюють ігрові зображення однаково, і зазвичай лише один чіп виконує цю роботу. Але якщо стрес занадто великий, зменшується кількість зображень на секунду, спотворюючи ілюзію та створюючи відбиток екрану. У свою чергу, досвід не такий, як занурення, а вхід гравця (через мишу, клавіатуру або геймпад) не корелює на екрані.

Але з декількома відеокартами, обробка кадрів тепер може чергуватися між кожним пристроєм. Це забезпечує неймовірно плавний геймплей, оскільки один графічний процесор не виконує всю важку роботу.

Однак, якщо ці два синхронізуються, то ілюзія руху знову порушується, створюючи візуальні заїкання та відставання на екрані. Це може статися тому, що один кадр займає більше часу для виготовлення, а другий GPU надає зображення, а не чекає своєї черги. В цілому, може виникнути проблема часу між двома графічними мікросхемами, і саме там потрапляє кадр.

Frame pacing - алгоритм програмного забезпечення, який виправляє проблему синхронізації, так що кожен кадр рендериться та надсилається на дисплей відповідно. Як пояснює Скотт Уонсон, кадровий стрижень працює як регулятор руху для кадрів зображень, щоб вони координувалися. Завдяки цьому алгоритму анімація стає більш гладкою та більш плавною, зберігаючи ілюзію руху на екрані.

У прикладі, що використовує 3DMark Time Spy, швидкість обертання рамки виявляє, що половина інтервалу кадрів дійсно була низькою, а друга половина була дійсно високою. Але за кадром, що триває, час рамки був рівномірно розвинений і з часом збільшується. У цьому тестуванні частота кадрів зменшила час, необхідний для створення 99 відсотків кадрів, що відтворюються в секунду, з 43, 6 до 23, 4 мілісекунд.

У блозі, Маринкович заявив, що з включенням альтернативної рендеринга AMD, Rise of Tomb Raider, що працює на декількох картах Radeon RX 480, побачить до 35 відсотків менше 99-відсоткового періоду кадру при роздільній здатності 2, 560 x 1, 440. Така сама установка бачить 37-відсоткове скорочення в 99-м-процентилях часів кадру в Total War: Warhammer .

Підтримка кадрів у програмі DirectX 12 в даний час активована в ряді комп'ютерних ігор. Всі графічні процесори, які підтримують графічне ядро ​​AMD Graphics Core (GCN), можуть скористатися цією функцією разом із APU або AMD AMD A8 з графікою GCN.